Sugerencias más frecuentes sobre Jyhad / V:tES (SMF)

Versión 1.0

  1. ¿Para qué sirven las SMF?
  2. Cuando se quema una carta única, ésta no se puede volver a jugar.
  3. Deberíamos jugar con límite de cartas (es decir, con límite de 4 cartas).
  4. Concealed Weapon no debería requerir disciplina alguna.
  5. Deberíamos jugar con barajas "monumentales" (barajas con una cantidad ilimitada de cartas).
  6. El Primer Ataque debería prevalecer sobre la Esquiva y/o el Fin del Combate.


    1.) ¿Para qué sirven las SMF?

    1. Este documento es una lista de las sugerencias más frecuentes que la gente ha hecho para "mejorar" el juego. En él se pondrán de relieve los dos puntos de vista existentes sobre el tema en cuestión, concluyendo con las respuestas oficiales siempre que sea posible.

    2.) Cuando se quema una carta única, ésta no se puede volver a jugar.

    1. Sugerencia:
      Para ajustarse más al argumento y al trasfondo del juego de rol, no se debería poder quemar una carta única (localización / vampiro / aliado) y luego volverla a poner en juego. Así se reduciría la cantidad de cartas únicas que se pueden incluir en una baraja, y se ceñiría uno más al argumento y al trasfondo oficiales.

      Respuesta:
      Si se quema un banco controlado por mí (Corporate Hunting Ground quemado por un Arson), ¿qué me impide apoderarme de otro banco diferente (otro Corporate Hunting Ground)?. El valor que se podría otorgar a una mayor fidelidad hacia el concepto argumental no queda compensado con las probabilidades de crear historias posibles mediante el uso de múltiples ejemplares de cartas únicas con el fin de poder asegurarse el ponerlas y mantenerlas en juego. No aplicar esta regla también evita que sea usada parcialmente. El equipo quemado al jugar una Horrid Reality no debería contar, así como tampoco lo deberían hacer las cartas que se quemasen cuando su controlador resultara eliminado. Esto crearía situaciones injustas donde no se podrían poner en juego cartas si éstas ya estuvieran bajo el control de otro.

    3.) Deberíamos jugar con límites de cartas (es decir, con límite de 4 cartas).

    1. Sugerencia:
      Jugar con un límite de cartas proporciona los siguientes beneficios:
      a) Aumento de la creatividad.
      b) Ayuda a jugadores con pocas cartas (es decir, a los que han gastado menos)
      c) Disminuye la posibilidad de barajas aburridas (es decir, barajas molestas o degeneradas)
      d) Las cartas "desproporcionadas", dejan de serlo si sólo ves cuatro por partida.

      Respuesta:
      a) Reducir la cantidad de ejemplares de una determinada carta que se puede jugar en una baraja no tiene nada que ver con desarrollar la creatividad. Algunas barajas creativas sólo se pueden hacer de forma eficaz con grandes cantidades de cartas específicas, es decir, Cryptic Mission, Corruption, Shadow Twin, Enticement. Si existe una carta o estrategia, se puede hacer un uso creativo de ella con cualquier cantidad de ejemplares, la única cuestión es cuántos ejemplares hacen falta para que esa estrategia sea eficaz. Limitar or prohibir esas barajas se aparta del concepto de creatividad propio del juego.
      b) "Si se limita la cantidad de comunes que uno puede jugar, se elimina la eficacia de quienes prefieren pagar el alquiler a comprar muchas cartas."- Jonathan Bradford Bailey18/08/1995. Si juegas con una baraja política a la que quisieras aumentarle los votos con modificadores de acción, el jugador principiante, con 8 Bewitching Oration y cero Awe, estaría completamente mermado por el límite de cartas, mientras que la persona que lleva gastado un poco más de dinero, y tiene 4 Awe y 20 Bewitching Oration no se vería afectada en modo alguno por el límite de 4 cartas. El que ha gastado más dinero podría poner 8 modificadores de votos, mientras que el principiante sólo podría poner 4. Claramente, el límite de cartas no ayuda a los jugadores que se han gastado menos dinero.
      c) El límite de cartas no evita que una baraja pueda ser aburrida. Si las acciones de todos los vampiros son las mismas (es decir, sangrar con cartas de acción), el aburrimiento será el mismo tanto si la carta de acción es siempre la misma carta (32 Computer Hacking) como si es una carta diferente cada vez (4 Media Influence, 4 Social Charm, 4 Legal Manipulations, 4 Intimidation, 4 Enchant Kindred, 4 Entrancement, 4 Propaganda, 4 Computer Hacking). Lo que puede ser aborrecible es que tu baraja no esté preparada para más de 32 acciones de sangría, con lo que pronto te quedarás fuera de la partida esperando a que ésta termine.
      d) El hecho de que una carta esté o no equilibrada no se ve afectado en modo alguno por la cantidad de veces que la veas jugar en una partida. Por ejemplo, para que se produzca una pérdida de reserva sanguínea de 11-17 puntos, sólo hace falta que se juegue un Return to Innocence una vez. Dicha pérdida es demasiado grande para ser producida por una sola carta, independientemente de la cantidad de veces que suceda en una partida. Por sí solos, los límites de cartas no podrán arreglar una carta en concreto, ni evitarán que esta carta sea considerada "desproporcionada". Entonces, lo que cabe hacer es retirar la carta sin que el resto de la expansión se vea afectada.

    Para más opiniones sobre los límites de cartas, consulta el archivo de artículos sobre la materia de Mark Langdorf aquí: http://www.io.com/~mlangsdo/RPGs/Jyhad/.

    4.) Concealed Weapon no debería requerir disciplina alguna.

    1. Sugerencia:
      Un punto de vista frecuente es el de que está claro que la intención original de los diseñadores fue que la Concealed Weapon no requiriera disciplina alguna. Fue una carta "más" de Ofuscación en la expansión básica de Jyhad, y se confirmó que se suponía que no requería disciplinas. Sin embargo, el equipo encargado de las reglas nunca optó por actuar a este respecto, y no reeditó la carta en la expansión básica "ilimitada" de V:TES. Algunos arguyen que:

      Hacer que no requiera disciplinas restauraría la intención del diseñador, obviamente.

      Acrecentaría la utilidad de las armas, puesto que no se deberían "malgastar" acciones en equiparse con ellas. Las armas siempre han sido consideradas tradicionalmente como costosas y difíciles de usar.

      Haría que las armas fueran de uso más frecuente, lo cual añadiría variedad al juego. Las armas son difíciles de ver, debido a lo dificultoso de ponerlas en juego.

      Respuesta:
      La carta nunca se reeditó, un claro indicio por parte del equipo diseñador de V:TES.

      Todas las nuevas armas han sido creadas a sabiendas de que no existía el Concealed Weapon sin disciplina. Por ejemplo, el Starshell Grenade Launcher es una carta potente, pero se creó con el conocimiento de que los vampiros tendrían que equiparse con ella o utilizar disciplinas para conseguirla. Asimismo, el Meat Hook es gratis, aun con su desventaja, pero todavía requiere que el vampiro vaya a buscarlo primero.

      Del mismo modo, se podría poner como ejemplo a Wendell Delburton (Hunter). Él tiene una gran ventaja con las armas blancas (+2 al daño), pero fue creado de nuevo a sabiendas de que se tendrían que utilizar diversas estrategias para ponerle el arma (mediante una acción, de fácil bloqueo tratándose de un aliado, debido a su falta de sigilo; o mediante los requisitos necesarios para usar cartas como Cloak the Gathering o Shroud Mastery).

      Algunos de los clanes de V:TES se muestran equilibrados tal y como están actualmente. Por ejemplo, los Ventrue son buenos sangrando, votando y defendiéndose en combate. Pero son peores escondiéndose, interceptando, y atacando en combate. Darles la Concealed Weapon les permitiría sangrar, ser bloqueados, prevenise todo el daño con una Skin of Steel *y* responder con un Ivory Bow o Starshell Grenade Launcher sacados con una Concealed Weapon (realmente potente). Independientemente de los clanes a los que pueda ayudar, sería extremadamente fácil otorgar demasiado poder a clanes que no tienen necesidad de esa ayuda.

    5.) Deberíamos jugar con barajas "monumentales" (barajas con una cantidad ilimitada de cartas).

    1. Sugerencia:
      La cantidad de cartas en una baraja no debería tener un límite máximo. Deberíamos poder jugar con barajas con 150 o 300 cartas si así lo deseamos.

      Respuesta: El juego fue diseñado para ser jugado con 40 cartas, y hasta 10 más por jugador. Esto equilibra los efectos de las cartas permanentes (p.e., equipo) ante los de las cartas transitorias (las que juegas y descartas). Los costes de las cartas se deberían revisar, tendríamos que volver a ensayarlas, y, en muchos casos, tendríamos que cambiarlas por completo para lograr el equilibrio en un juego sin límite de cantidad total de cartas que pueda haber en baraja. Parte de la estrategia del juego es administrar tus menguantes recursos: la sangre que gastas en sacar vampiros, las cartas que juegas para tener un combate eficaz, las piezas de equipo con las que juegas... Si se permitiera una regla para barajas "monumentales", se eliminaría esta faceta del elemento estratégico del juego.

    6.) El Primer Ataque debería prevalecer sobre la Esquiva y/o el Fin del Combate.

    1. Sugerencia:
      El Primer Ataque debería funcionar como el "Primer Ataque" de Magic: El Encuentro.
      No se debería poder esquivar ni terminar el combate antes de que se resuelva un ataque realizado con Primer Ataque.

      Respuesta:
      Richard Garfield, el diseñador de ambos juegos, discrepa claramente de esta postura. Véase el reglamento de Jyhad, sección 15.3 y la discusión de los efectos de combate especiales. La Esquiva siempre anula el efecto del ataque del oponente. El Ataque: Fin del Combate siempre termina el combate antes de que se inflija daño o de que tenga efecto ataque alguno.

      El actual Equipo de Diseñadores ha vuelto a recalcarlo y lo ha hecho más explícito aún en los reglamentos de Sabbat War y Final Nights.
      Busca las siguientes citas en la sección 6.4.5. Efectos de los Ataques de cualquiera de dichos reglamentos:
      "Una esquiva protege incluso de los efectos de un ataque hecho con primer ataque."
      "[El fin de combate] siempre es el primer ataque en resolverse, incluso antes de un ataque hecho con primer ataque, y termina el combate antes de que se puedan resolver otros ataques o de que se inflija daño alguno."
      Y finalmente:
      "Un ataque hecho con primer ataque seguirá sin resolverse antes de un efecto de fin del combate (que siempre se resuelve primero), y una esquiva sigue cancelando los efectos de un ataque hecho con primer ataque."

      A continuación os ofrecemos una explicación de Reyda sobre qué sucedería en el mundo real:

      1. Dos peronas luchan.
        Una pega más rápido que la otra.
        Ambos intentan atacar a la vez.
        La que pega más rápido golpea a la otra antes. No obstante, recibe el segundo golpe normalmente.

        Ahora...
        Dos personas luchan.
        Una pega más rápido que la otra.
        La que pega más rápido intenta atacar mientras que la otra sale huyendo.
        Independientemente de lo rápido que pegue, golpeará el aire.


Créditos / Agradecimientos

  1. La existencia de este texto en modo alguno pretende decirle a la gente cómo jugar en sus propios círculos. Éste es símplemente una explicación de años de experiencia, recopilada de los jugadores que han estado conectados al foro de discusión de Usenet, rec.games.trading-cards.jyhad.

    Os animamos a jugar como más os guste.

    Este texto se os ofrece para anticiparse a dudas, para recopilar sugerencias hechas por la gente para cambiar el juego, y para hacer una lista con las razones por las que no se ha cambiado determinados aspectos del mismo, esgrimidas bien por jugadores expertos, o bien por los diseñadores oficiales de reglas de WOTC y, posteriormente, de White Wolf.


    Si tienes alguna sugerencia que hacer sobre las cosas que te gustaría ver en esta lista, o si tienes una explicación mejor de cualquiera de los puntos de vista aquí presentes, cibergrafíame a:
    TheLasombra@hotmail.com.

    "Jyhad", "V:tES", "White Wolf", etc. son términos y nombres registrados y se usan con el permiso de la Vampire: Elder Kindred Network.
    Autor: Jeffrey Thompson
    Traducción: Damnans

    Última actualización: 27 de enero de 2002.

 

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