Respuesta:
Si se quema un banco controlado por mí (Corporate
Hunting Ground quemado por un Arson),
¿qué me impide apoderarme de otro banco diferente
(otro Corporate Hunting Ground)?. El valor que se
podría otorgar a una mayor fidelidad hacia el concepto
argumental no queda compensado con las probabilidades de crear
historias posibles mediante el uso de múltiples
ejemplares de cartas únicas con el fin de poder
asegurarse el ponerlas y mantenerlas en juego. No aplicar esta
regla también evita que sea usada parcialmente. El
equipo quemado al jugar una Horrid Reality no
debería contar, así como tampoco lo
deberían hacer las cartas que se quemasen cuando su
controlador resultara eliminado. Esto crearía
situaciones injustas donde no se podrían poner en juego
cartas si éstas ya estuvieran bajo el control de
otro.
Respuesta:
a) Reducir la cantidad de ejemplares de una determinada carta
que se puede jugar en una baraja no tiene nada que ver con
desarrollar la creatividad. Algunas barajas creativas
sólo se pueden hacer de forma eficaz con grandes
cantidades de cartas específicas, es decir, Cryptic
Mission, Corruption, Shadow Twin,
Enticement. Si existe una carta o estrategia, se puede
hacer un uso creativo de ella con cualquier cantidad de
ejemplares, la única cuestión es cuántos
ejemplares hacen falta para que esa estrategia sea eficaz.
Limitar or prohibir esas barajas se aparta del concepto de
creatividad propio del juego.
b) "Si se limita la cantidad de comunes que uno puede jugar, se
elimina la eficacia de quienes prefieren pagar el alquiler a
comprar muchas cartas."- Jonathan Bradford Bailey18/08/1995. Si
juegas con una baraja política a la que quisieras
aumentarle los votos con modificadores de acción, el
jugador principiante, con 8 Bewitching Oration y cero
Awe, estaría completamente mermado por el
límite de cartas, mientras que la persona que lleva
gastado un poco más de dinero, y tiene 4 Awe y 20
Bewitching Oration no se vería afectada en modo
alguno por el límite de 4 cartas. El que ha gastado
más dinero podría poner 8 modificadores de votos,
mientras que el principiante sólo podría poner 4.
Claramente, el límite de cartas no ayuda a los jugadores
que se han gastado menos dinero.
c) El límite de cartas no evita que una baraja pueda ser
aburrida. Si las acciones de todos los vampiros son las mismas
(es decir, sangrar con cartas de acción), el
aburrimiento será el mismo tanto si la carta de
acción es siempre la misma carta (32 Computer
Hacking) como si es una carta diferente cada vez (4
Media Influence, 4 Social Charm, 4 Legal
Manipulations, 4 Intimidation, 4 Enchant
Kindred, 4 Entrancement, 4 Propaganda, 4
Computer Hacking). Lo que puede ser aborrecible es que
tu baraja no esté preparada para más de 32
acciones de sangría, con lo que pronto te
quedarás fuera de la partida esperando a que ésta
termine.
d) El hecho de que una carta esté o no equilibrada no se
ve afectado en modo alguno por la cantidad de veces que la veas
jugar en una partida. Por ejemplo, para que se produzca una
pérdida de reserva sanguínea de 11-17 puntos,
sólo hace falta que se juegue un Return to Innocence
una vez. Dicha pérdida es demasiado grande para ser
producida por una sola carta, independientemente de la cantidad
de veces que suceda en una partida. Por sí solos, los
límites de cartas no podrán arreglar una carta en
concreto, ni evitarán que esta carta sea considerada
"desproporcionada". Entonces, lo que cabe hacer es retirar la
carta sin que el resto de la expansión se vea
afectada.
Para más opiniones sobre los límites de cartas, consulta el archivo de artículos sobre la materia de Mark Langdorf aquí: http://www.io.com/~mlangsdo/RPGs/Jyhad/.
Respuesta:
La carta nunca se reeditó, un claro indicio por parte
del equipo diseñador de V:TES.
Todas las nuevas armas han sido creadas a sabiendas de que no
existía el Concealed Weapon sin disciplina. Por
ejemplo, el Starshell Grenade Launcher es una carta
potente, pero se creó con el conocimiento de que los
vampiros tendrían que equiparse con ella o utilizar
disciplinas para conseguirla. Asimismo, el Meat Hook es
gratis, aun con su desventaja, pero todavía requiere que
el vampiro vaya a buscarlo primero.
Del mismo modo, se podría poner como ejemplo a
Wendell Delburton (Hunter). Él tiene una gran
ventaja con las armas blancas (+2 al daño), pero fue
creado de nuevo a sabiendas de que se tendrían que
utilizar diversas estrategias para ponerle el arma (mediante
una acción, de fácil bloqueo tratándose de
un aliado, debido a su falta de sigilo; o mediante los
requisitos necesarios para usar cartas como Cloak the
Gathering o Shroud Mastery).
Algunos de los clanes de V:TES se muestran equilibrados tal y
como están actualmente. Por ejemplo, los Ventrue son
buenos sangrando, votando y defendiéndose en combate.
Pero son peores escondiéndose, interceptando, y atacando
en combate. Darles la Concealed Weapon les
permitiría sangrar, ser bloqueados, prevenise todo el
daño con una Skin of Steel *y* responder con un
Ivory Bow o Starshell Grenade Launcher sacados
con una Concealed Weapon (realmente potente).
Independientemente de los clanes a los que pueda ayudar,
sería extremadamente fácil otorgar demasiado
poder a clanes que no tienen necesidad de esa ayuda.
Respuesta: El juego fue diseñado para ser
jugado con 40 cartas, y hasta 10 más por jugador. Esto
equilibra los efectos de las cartas permanentes (p.e., equipo)
ante los de las cartas transitorias (las que juegas y
descartas). Los costes de las cartas se deberían
revisar, tendríamos que volver a ensayarlas, y, en
muchos casos, tendríamos que cambiarlas por completo
para lograr el equilibrio en un juego sin límite de
cantidad total de cartas que pueda haber en baraja. Parte de la
estrategia del juego es administrar tus menguantes recursos: la
sangre que gastas en sacar vampiros, las cartas que juegas para
tener un combate eficaz, las piezas de equipo con las que
juegas... Si se permitiera una regla para barajas
"monumentales", se eliminaría esta faceta del elemento
estratégico del juego.
Respuesta:
Richard Garfield, el diseñador de ambos juegos, discrepa
claramente de esta postura. Véase el reglamento de
Jyhad, sección 15.3 y la discusión de los efectos
de combate especiales. La Esquiva siempre anula el efecto del
ataque del oponente. El Ataque: Fin del Combate siempre termina
el combate antes de que se inflija daño o de que tenga
efecto ataque alguno.
El actual Equipo de Diseñadores ha vuelto a
recalcarlo y lo ha hecho más explícito aún
en los reglamentos de Sabbat War y Final Nights.
Busca las siguientes citas en la sección 6.4.5. Efectos
de los Ataques de cualquiera de dichos reglamentos:
"Una esquiva protege incluso de los efectos de un ataque hecho
con primer ataque."
"[El fin de combate] siempre es el primer ataque en
resolverse, incluso antes de un ataque hecho con primer ataque,
y termina el combate antes de que se puedan resolver otros
ataques o de que se inflija daño alguno."
Y finalmente:
"Un ataque hecho con primer ataque seguirá sin
resolverse antes de un efecto de fin del combate (que siempre
se resuelve primero), y una esquiva sigue cancelando los
efectos de un ataque hecho con primer ataque."
A continuación os ofrecemos una explicación de Reyda sobre qué sucedería en el mundo real:
Ahora...
Dos personas luchan.
Una pega más rápido que la otra.
La que pega más rápido intenta atacar mientras
que la otra sale huyendo.
Independientemente de lo rápido que pegue,
golpeará el aire.
Créditos / Agradecimientos
"Jyhad", "V:tES", "White Wolf", etc. son términos y
nombres registrados y se usan con el permiso de la Vampire:
Elder Kindred Network.
Autor: Jeffrey
Thompson
Traducción: Damnans
Última actualización: 27 de enero de 2002.