Recomendaciones para los jueces
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El presente documento es una traducción de un
escrito
realizado por Robert Goudie, y que figura en la
página oficial de V:TES
in Los Angeles.
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Este resumen pretende servir de guía para las partidas
locales, teniendo en cuenta todas las costumbres referentes al modo
de jugar las cartas y a cómo se hacen los tratos. Su contenido
puede arrojar luz a quienes quieran participar en torneos sobre
cómo arbitraría el juez en las diversas situaciones que
se pudieran dar. La finalidad de este documento es otorgar a los
jugadores y jueces un marco de toma de decisiones coherentes en las
muchas zonas grises que surgen durante los torneos. Como el
ámbito de los torneos puede parecer cruel e implacable,
nuestro objetivo será proporcionar una experiencia coherente y
justa a todos los implicados en ellos.
Confabulación
Según las reglas oficiales, la confabulación es
ilegal y no será tolerada. Confabulación no es lo mismo
que "cooperación". La confabulación se produce cuando
existe una conspiración para alterar el resultado de una
partida. Esto puede suceder cuando los jugadores se ponen de acuerdo
sobre objetivos diferentes a los de cada ronda, tales como acordar
eliminar a un jugador que no les gusta o acordar actuar de una forma
predeterminada si les toca cruzados en una ronda. Normalmente esto
suele producirse en forma de acuerdo antes del torneo para ayudar a
un amigo.
Mezclar las barajas
Las barajas se deben mezclar "boca abajo" suficientemente antes
del comienzo de cada partida. Los jugadores que "ordenen",
"desplieguen", "clasifiquen", o que hagan modificaciones "boca
arriba" en sus barajas antes de una ronda, todavía deben
mezclar sus barajas suficientemente después de dicho proceso
(eliminando así cualquier ventaja que pudiera obtenerse
durante el proceso de modificación "boca arriba"
utilizado).
Algunos métodos para barajar
- Dividir la baraja en dos mitades y hojearlas con los pulgares
para que se intercalen las cartas de ambas. Con una baraja de 60
cartas sería necesario repetir el proceso un máximo
de 8 veces para lograr una baraja lo suficientemente mezclada, y
10 veces para una baraja de 90 cartas.
- Barajar en montones: consiste en descomponer una baraja en
varios montones y luego reagruparlos.
- Tomar parte de la baraja y moverla a otra parte de la misma
como, por ejemplo, tomar unas cuantas cartas del medio para
ponerlas en la parte superior o la inferior, una y otra vez.
¡Sería necesario barajar así unas 2.500 veces
para conseguir la misma mezcla que se lograría con repetir
7 veces el primero de los métodos enunciados!.
Integridad del juez
Los jueces se han de esforzar todo lo posible en hacer que los
torneos sean justos. Es una gran responsabilidad, y los que se
ofrecen para arbitrar torneos pasan horas tanto preparándolos
como, ya in situ, procurando que todo transcurra como una
seda. Los jueces también pueden jugar en algunos torneos. Por
favor, tratad a los jueces con respeto, puesto que suelen tener
razón y, en las raras ocasiones en las que se equivocan, tened
en cuenta que tratan de ser honestos. Si alguien tiene alguna
pregunta o duda sobre cómo arbitrar, puede ponerse en contacto
conmigo, Robert Goudie.
Objetivos de la partida
Los jugadores tienen que jugar las partidas intentando ganarlas
todas. Los jugadores no pueden jugar persiguiendo objetivos que
entren en conflicto con el objetivo de la partida en curso (conseguir
la mayor cantidad de puntos de victoria posibles en la mesa). Por
ejemplo, un jugador podría hacer un trato para conseguir 3
puntos de victoria en la presente partida porque quiera clasificarse
para el Campeonato Nacional. Sin embargo, un jugador no podría
hacer un trato para repartirse una mesa 1 a 4 porque sepa que le
bastaría 1 punto de victoria más para clasificarse para
dicho campeonato.
Cuando un jugador no tiene oportunidades razonables para ganar la
partida en curso (la mayor cantidad de puntos de victoria), puede
jugar para mejorar su posición en la mesa actual intentando
conseguir el segundo puesto (la segunda mayor cantidad de puntos de
victoria), el tercer puesto, etc.
Hacer tratos
Hablar y hacer tratos forman una parte importante de las partidas
en torneos, y están permitidos por las reglas del juego.
Tratos aceptables
- Los jugadores A y C llevan una hora y media de partida y
deciden cooperar para repartirse la mesa 3 a 2 puntos de victoria.
Después de evaluar la situación, el jugador C acepta
que 2 puntos de victoria es más de lo que obtendría
si no hiciese el trato, ya que sus recursos están
dismunyendo.
- El jugador B está a punto de ser eliminado por el
jugador A. El jugador A le ofrece a B dejarle vivir durante un
rato si éste le ayuda a debilitar a otro Matusalén.
El jugador B tendrá la posibilidad de Retirarse si acepta
el trato. El jugador B accede ya que el punto de victoria por
retirarse es más de lo que conseguiría si rechazara
el trato.
Tratos inaceptables
- Justo cuando el primer vampiro entra en juego, el jugador A
ofrece a varios jugadores la posibilidad de repartirse la mesa 3 a
2, recibiendo el jugador A sólo 2 puntos de victoria por el
trato. Aunque se diga lo contrario, está claro para el juez
que los motivos del jugador A al ofrecer el trato se alejan por
completo del ámbito de intentar conseguir la mejor
clasificación posible en la presente ronda.
- En la tercera ronda clasificatoria, al jugador A le va bien,
pero sabe que no puede llegar a la final, teniendo 0 puntos de
victoria en las dos rondas anteriores. El jugador A accede a hacer
transferencias hasta quedar eliminado para dejar ganar a otro
jugador que tiene opciones de llegar a la final. Este trato es
inaceptable porque el jugador A tiene una oportunidad de ganar la
presente ronda, y está sacrificando su posición para
ayudar a que otro jugador llegue a la final (objetivo,
éste, que no tiene nada que ver con el de la partida
actual, es decir, la consecución de la mayor cantidad
posible de puntos de victoria).
- El jugador A le ofrece a otro jugador repartirse la mesa 2 a
3, recibiendo A sólo 2 puntos de victoria. A algunos
jugadores les parece, dada la situación de la mesa, que el
jugador A todavía tiene opciones razonables de ganar la
ronda. Los otros jugadores piden la opinión del juez, y
éste examina la situación de la mesa y decide que el
trato no se puede hacer porque el jugador A todavía tiene
una oportunidad razonable de ganar.
- El jugador A le ofrece a otro jugador repartirse la mesa 2 a
3, recibiendo A sólo 2 puntos de victoria, ya que
éste dice que sólo necesita 2 puntos de victoria
más para entrar en la final del torneo. El juez decide que
el trato no puede hacerse porque el jugador A ha admitido que sus
motivos no son ganar la partida en curso.
Jugar a ser Dios
El término "jugar a ser Dios" se refiere a un jugador que
se halla en una situación desesperada y que lanza todas las
fuerzas que le quedan contra otro jugador para darle la victoria a un
tercero. La opinión oficial al respecto es que un jugador que
se halle en una situación desesperada es libre de realizar
cualquier acción que le apetezca (salvo acciones especificadas
como ilegales, es decir, intentar saquearle los puntos de ELO a un
jugador o atacar a un jugador para ayudar a un amigo). Si uno va a
conseguir de todos modos 0 puntos de victoria en la ronda, no hay
nada en las reglas que diga que unas acciones son más
aceptables que otras. En tal circunstancia, y si esta a punto de
morir, que haga lo que quiera.
Ejemplos de juego aceptable por parte de un jugador en una
posición desesperada (cualquier jugada es aceptable):
- Mi depredador me eliminará el próximo turno ya
que me queda 1 punto de reserva sanguínea y no tengo
siervos que puedan bloquear. Gasto mi último punto de
reserva sanguínea en jugarle un Misdirection a
la presa de mi presa (cruzando la mesa) porque no votó a mi
favor en un punto crucial de la partida.
- Me están sangrando con sigilo hasta la muerte y no
tengo defensa contra sangrías. Opto por hacer un asalto
final a mi presa y dejarla con 2 puntos de reserva
sanguínea antes que me eliminen (dejándolo a merced
de mi depredador).
- Mi depredador me eliminará el turno siguiente puesto
que me queda 1 de reserva sanguínea y no tengo siervos que
puedan bloquear. Gasto mi último punto de reserva
sanguínea en una transferencia inútil para
eliminarme yo mismo.
- Me están sangrando hasta la muerte con sigilo y tengo
pocas defensas contra sangrías. Moriré antes de que
termine el próximo turno. Decido hacer lo que pueda por
interceptar y destruir a todos los vampiros de mi depredador que
me sangren antes de sucumbir finalmente a la última
sangría.
No hay marcha atrás
Nosotros no permitimos "volver atrás" las jugadas. La
primera razón es porque es mejor ser coherente y no permitir
que la gente vuelva jugadas atrás. El problema de permitir que
la gente lo haga es que tienes que permitírselo todo el
tiempo, pues te dicen que les discriminas cuando no lo haces.
También es difícil saber dónde poner el
límite. Si juegas una partida demasiado a la ligera
habrá individuos que te pedirán que vuelvas
atrás combates enteros porque creyeron tener una carta en la
mano que no tenían, o porque creyeron que su Undead
Persistence otorgaba un acoso por asalto. Cuando dejas que ganen
reserva sanguínea por la Ventaja cada ronda durante sus fases
serviles, cómo les vas a decir que "NO" cuando al turno
siguiente propongas un Kine Resources Contested que les
elimine, y de repente se acuerden de que no cobraron la Ventaja el
turno pasado y quieran cobrarla ahora para seguir en la partida.
Nosotros creemos que nuestro sistema es mejor y establece unos
límites consistentes entre partidas, torneos, y jueces
diferentes.
Ejemplos:
- Si has anunciado el final de tu turno o te descartas, tu turno
ha terminado. Mala suerte, si te saltaste la fase de
influencia.
- Si juegas una carta heril, acabas de renunciar a "cosas"
opcionales que acontezcan durante tu fase de enderezamiento. Uno
no se puede olvidar de esa Zona de Caza y de cobrar la
Ventaja.
- Si ya has hecho acciones con tus siervos, acabas de renunciar
a la posibilidad de jugar cartas heriles.
- Si has anunciado una acción, Arson, contra el
Elysium de tu adversario, es demasiado tarde para
éste intente convencerte de que no lo hagas. No puedes
recoger la carta o elegir un objetivo diferente.
- Si anuncias una acción y luego te das cuenta de que
tienes a Millicent Smith este turno... bueno, será
mejor que no te bloqueen.
Carta soltada, carta jugada
Todas las jugadas con carta se definen completamente al
anunciarse. Si la jugada no se puede llevar a cabo del modo en que
fue definida, la carta puede retornar a la mano.
Ejemplos de jugadas con carta completamente definidas:
- Debes anunciar cuánta sangre deseas quitarle a un
siervo con un Minion Tap antes de reemplazar la carta. "Le
juego un Minion Tap de 8 a Arika".
- Carlotta Giovanni debe anunciar qué carta en concreto
de tu mano va a ser reemplazada por qué carta en concreto
de tu montón de ceniza.
Ejemplos de jugadas con carta ilegales
- Si anuncias que deseas jugarle un Minion Tap de 8 a
Arika y te das cuenta de que sólo tiene 7 de sangre, no
estás obligado a quitarle los 7 de sangre, ya que debes
retornar la carta a la mano o volver a anunciar la jugada. (Sin
embargo, es posible que recibas un aviso o una amonestación
por enseñar una carta de tu mano, o por jugar mal el
Minion Tap).
- Si anuncias un Govern the Unaligned a superior y luego
te das cuenta de que tu siervo tiene Dominación inferior,
no estás obligado a jugar la carta a nivel inferior, y
puedes retornarla a tu mano. (Sin embargo, puedes recibir un aviso
o una amonestación por enseñar una carta de tu
mano).
- Si por accidente le juegas una Golconda a un siervo de
capacidad 7, y luego te apercibes de tu error, no estás
obligado a jugarle la Golconda a otro siervo de la mesa de
capacidad 8 o superior. (Sin embargo, puedes recibir un aviso o
amonestación por enseñar una carta de tu mano).
- Si pones un Deflection encima de la mesa y luego
cambias de parecer antes de anunciar completamente el
efecto de la carta (hacia quién estás
desviándo la sangría), puedes volver a ponerte la
carta en la mano. (Sin embargo, puedes recibir un aviso o una
amonestación por enseñar una carta de tu mano).
Errores leves de procedimiento
Aun cuando hagamos que un jugador sea correcto y específico
en lo que hace, existen varios errores de procedimiento que carecen
de efecto alguno en la partida. Creo que es posible que muchos
jugadores hagan propia esta pequeña sección e intenten
expandirla más allá de sus intenciones. No
perdáis el tiempo. La mayoría de los errores de
procedimiento al menos tienen alguna pequeña posibilidad de
afectar la partida. Las excepciones son pocas.
Errores de procedimiento insignificantes
- El reglamento dice que una carta girada se debe rotar 90
grados. Si un jugador girara sus cartas 75 grados, no se
consideraría que estuviese infringiendo ninguna regla
significativa.
Errores de procedimiento significativos
- Un jugador que haya trasladado boca arriba a un vampiro
vacío de la zona incontrolada a la zona activa, y luego le
haga transferencias a dicho vampiro, ha cometido un error de
procedimiento significativo. Errores como éste, en el que
un jugador le hace transferencias al vampiro equivocado, han
decidido partidas. Los jugadores que de forma rutinaria
influencien cartas de la cripta mirando previamente su anverso
tendrán una gran ventaja, ya que nunca cometerán
este error.
- Un jugador que se haya olvidado de cobrar la sangre de la
Ventaja durante su fase de enderezamiento, y la intente cobrar
durante la fase heril. Hemos presenciado demasiadas partidas en
las que los jugadores no se acordaban de si habían cobrado
la Ventaja durante su fase de enderezamiento y a veces cobraban
luego un punto de más de reserva sanguínea porque
creían que se habían olvidado antes. Para no
arriesgarnos a caer en este error, nos tendremos que asegurar de
que la sangre se cobre durante la fase de enderezamiento y no en
otra.
Este documento se irá modificando, sin duda, a medida que
pase el tiempo, y lo iremos distribuyendo en los torneos futuros para
impedir los malos rollos con los que a veces se encuentran los
jugadores que nunca han jugado torneos en la zona.
Costumbres locales
Hay muchas ocasiones en las que los jugadores usarán
palabras o harán gestos para comunicar claramente un tipo de
acción propia de la partida. Por ejemplo, tanto un golpe seco
en la mesa como una palma abierta extendida y mostrada a la presa se
suelen utilizar para indicar que el presente turno ha terminado y que
la presa puede empezar el suyo. Aunque el jugador nunca dijera en
realidad las palabras "mi turno ha terminado", la intención
era esa y, por tanto, es vinculante. Estas Recomendaciones para
Jueces no constituyen un nuevo reglamento o cambio en los criterios
arbitrales, sino que son un reconocimiento oficial de cómo
juega todo el mundo así como un aviso contra los que intenten
sacar ventaja de abusar de las costumbres locales.
Ejemplos de juego ilegal
- John anuncia una acción y luego mira a su presa y le
dice: "¿Y bien?", y ésta declara un intento de bloqueo
con Igo. A continuación, John juega una Seduction y
declara que Igo no puede bloquear. La presa dice que la
Seduction se debe jugar antes de preguntar si alguien va a
intentar bloquear. John responde él nunca se lo
llegó a preguntar.
Explicación: Aunque John nunca
utilizara el término "bloquear", sí que, en efecto,
preguntó si alguien le quería bloquear cuando le
preguntó a la presa lo que iba a hacer.
- John anuncia un Mind Numb diciendo: "Queen Anne le
juega un Mind Numb a superior", y coloca el Mind Numb sobre
el humilde Igo. El Matusalén controlador de Igo intenta
convencer a John de que elija como objetivo de la carta a uno de
los vampiros de su presa. John le hace caso. La presa de John se
queja de que John ya había anunciado la acción y de
que no puede volverla atrás. John dice que él nunca
llegó a anunciar que Igo iba a ser realmente el
blanco de la acción.
Explicación: Si se suelta o se arroja una carta
sobre la mesa (un Mind Numb, por ejemplo), y no se dice
nada, se establecerá que la carta sobre la que se ponga es
a todos los efectos el blanco de la misma, como si John hubiera
dicho: "Queen Anne le juega un Mind Numb a superior a Igo".
Si el anuncio verbal entra en conflicto con el blanco anunciado
por el movimiento de la mano, el jugador operante debe coger la
carta y volver a anunciar la acción.